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Satellite Reign: Deckungssystem und Design

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Im heutigen dritten Entwicklertagebuch gewähren 5 Lives Studios Einblick in den derzeitigen Stand der Vorproduktion von Satellite Reign. Chris Conte und Dean Ferguson arbeiten am Erstellungssystem für die Charaktere und zeigen eine Auswahl der vielfältigen Kombinationsmöglichkeiten aus Typen, Kleidern und Frisuren. Es gibtbisher Typen in unterschiedlichen Varianten von normaler Kleidung, unterschiedlich gekleidete Punks und Leute in verschiedenfarbenen Arztkitteln. Es könnte sich auch um wissenschaftliches Personal, Priester, Metzger oder einfach um eine absurde futuristische Modeerscheinung handeln. Wir werden es wohl bald erfahren. Jeremy Love und Brent Waller erstellen zur Zeit Modelle für die städtischen Gebäude. Das Ziel ist es, mit einigen immer wiederkehrenden Basisbauteilen eine Vielzahl unterschiedlich aussehender Gebäude in der offenen Spielwelt von Satellite Reign zu gestalten. Zumindest für die allgemeine Flächenbebauung mag das eine effiziente Lösung sein. Hoffentlich wird die Stadt trotzdem über ausreichend einzigartige Strukturen mit unverwechselbaren Merkmalen verfügen, und die Gebäude keinen vollständig generischen Charakter haben. In das Schlüsselfeature “Emergent Gameplay” setze ich hier besondere Hoffnungen, denn in der Stadt sollen sich Spuren des Spielverlaufs, auch Verwüstungen und anschließende Reparaturprozesse, detailliert abzeichnen.

Satellite Reign verfügt über ein Deckungssystem

Weiterhin arbeiten Mike Diskett und Mitch Clifford an Waffendesigns, Waffenanimationen sind in engem Kontakt mit Unity Technologies, um die manuelle Eingabe von Bewegungsmustern in deren Animationssystem zu verbessern. Satellite Reign verfügt über ein Deckungssystem, dass sowohl von Gegnern als auch eigenen Agenten genutzt wird. Die KI des Spiels wird auch an der Steuerung der eigenen Agenten beteiligt sein, den Spieler jedoch nicht beeinträchtigen.

Satellite Reign: News Update für Oktober

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Im zweiten Developer Diary der Satellite Reign Macher demonstriert Mitch Clifford die Motion Capture Technologie des kleinen Studios. Mit einer sehr einfallsreich kombinierten und vor allem preisgünstigen Amateurausrüstung werden Bewegungsabläufe aufgezeichnet. Im Animationssystem der Unity Engine können diese Daten dann in Bewegungen der digitalen Figuren umgewandelt werden. Die Qualität der Resultate, die Leistungsfähigkeit des Systems und dessen gesamte Effizienz sind beachtlich! Mitch hat das ganze in einem Video wirklich sehr schön veranschaulicht und auch einen sehr umfangreich illustrierten Textbeitrag geliefert. In der Nacht vom 15. Oktober auf den 16. Oktober ereignete sich ein Zwischenfall auf der Website von Satellite Reign, dessen Zeuge der Autor dieses Beitrags selbst wurde. Besucher der Website hatten offenbar zeitweise Zugriff auf das Backend. Ich selbst hatte die Seite gegen 01:10 Uhr angesurft und natürlich umgehend eine Mitteilung an 5 lives Studios abgesetzt. Wie sich am folgenden Tag herausstellte, wurde der Zwischenfall durch einen Fehler während einer Datenbankportierung verursacht. Der Server-Admin war verreist und löste das Problem dennoch recht zügig aus der Ferne. Es gibt keine Hinweise darauf, dass Daten des Studios oder Nutzerdaten der Backer in Gefahr waren.

Der Informationsdienst Satellite News hat einen Fragenkatalog zur aktuellen Lage in Brisbane an 5 lives Studios übermittelt und just heute einige Antworten von Dean Ferguson und Chris Conte veröffentlicht.

Dean: it’s all gun blazing for us on development now.

Zur Frage nach einer Beteiligung eines Publishers am Projekt sagte Chris Conte, 5 lives Studios strebe eine größtmögliche Unabhängigkeit an. Durch die Finanzierung über Crowdfunding könne das Studio die volle kreative Kontrolle über das Spiel behalten. Den größten Vorteil sieht Conte darin, dass die Entwickler das Spiel schreiben können, das die Unterstützer verlangen und es nicht aus Rücksichtnahme auf Massentauglichkeit verwässern müssen. Dean Ferguson bestätigte, dass 5 lives bislang drei externe Kräfte unter Vertrag habe. Der Komponist Russel Shaw (Syndicate u.a.) wurde mit dem ersten Stretchgoal für Sounddesign und Music verpflichtet. Russel Zimmerman arbeite an der Begleitnovelle zum Spiel und erstelle gemeinsam mit Chris Conte den Kanon zum Universum des Titels. Der Künstler Jeremy Love erstellt indes weitere grafische Konzeptarbeiten für die Produktion. Eine Verpflichtung weiterer Freelancer wird nach dem Abschluss der Vorproduktionsphase geprüft. Die Vorproduktion soll in etwa einem Monat abgeschlossen sein, die Produktion somit noch vor dem Jahreswechsel beginnen. Dean: it’s all gun blazing for us on development now. :)

Das gesamte lesenswerte Interview.

Chris

Chris

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