Syndicate-Autor Richard Morgan im Interview

S

Die Kollegen von Eurogamer haben mit dem Syndicate-Chef-Autor Richard Morgan gesprochen. Er ist für Science-Fiction-Fans kein Unbekannter. Der Brite, Jahrgang ’65, hat den Übergang vom Cyberpunk zum Post-Cyberpunk entscheidend geprägt, sein erster Roman Altered Carbon (Das Unsterblichkeitsprogramm)[Netflix|Wikipedia] wurde 2003 mit dem Philip K. Dick Award ausgezeichnet. “Wenn du frei von Erwartungen an Syndicate herantrittst, den gleichen Thrill und die gleiche Immersion suchst wie vor eineinhalb Jahrzehnten, aber offen dafür bist, wie dir diese geliefert werden – dann kann ich dich in diese Welt hineinziehen und du wirst es lieben!”, sagt Morgan. Zur Geschichte und dem bisher eher dünnen Story-Kanon der Syndicate-Marke merkt er an, dass die Themen wie unbegrenzte Konzern-Macht, die Abwesenheit von Rechtstaatlichkeit sowie die Einschränkung persönlicher Freiheit, im SF schon seit den Fünfzigern immer wieder auftauchen. Daraus entstand ein Großteil der Cyberpunk-Bewegung in den Achtzigern. Und es ist ein Stoff, mit dem er sich in seinem eigenen 2005er Roman “Profit” (Market Forces) befasst habe. Daher war es kein Problem, dieses Thema aufzugreifen und in ein neues Spiel zu übertragen.

Als Agent des EuroCorp-Syndikats liegt dir die Welt zu Füßen

Nichtsdestotrotz hatten die Entwickler die “IP-Bibel” des Originals während der Entwicklung stets bei der Hand und sind bewusst mit dem Bestreben rangegangen, Elemente dieses Materials zu integrieren, die die Fans des ersten Spiels erkennen würden. Es wird sowohl in der Technologie einige Anspielungen an das Original geben als auch was das allgemeine hartherzige Gefühl angeht, das das erste Syndicate verbreitete. Richard Morgan sagt: “In Syndicate ist die Macht der Konzerne absolut sichtbar und vollkommen ohne Hemmungen. Unterstrichen wird dies durch die alles durchdringende Augmentierte Realität. Als Agent des EuroCorp-Syndikats liegt dir die Welt zu Füßen. Dein Job ist es im Grunde, die Marktdominanz deines Arbeitgebers durchzusetzen – und zwar mit allen Mitteln. Im Verlauf des Spiels bricht man in die Hauptquartiere rivalisierender Syndikate ein, ermordet ihre Agenten, stiehlt ihre Technologie und sorgt für allgemeines Chaos. Bei diesem Unterfangen wurdest du mit einem unsichtbaren besten Freund ausgestattet – einem KI-Chip namens DART, der in deinem Kopf installiert wurde, um dir bei der Navigation zu helfen und dabei, die Augmentierte Realität auszunutzen, die dich umgibt.

Alle Bürger mit gutem Stand bei den Konzernen haben diese Chips, aber als Agent verfügt man über Zugang zu einer Kontrolle, die jenseits der Vorstellungskraft jedes normalen Verbrauchers liegt. DART für Agenten ist cool, stets gefasst und hilfsbereit und absolut psychopatisch. Sie ist fantastische Gesellschaft! Was die Handlung angeht, will ich nicht zu viel verraten. Belassen wir es dabei, dass dein Leben als Agent brutal simpel und bequem beginnt, aber sehr schnell kompliziert und schmutzig wird, als sich plötzlich Fragen über Loyalität und Verrat stellen. Dein Job zwingt dich zunehmend in einen Konflikt mit deinen eigenen aufkeimenden Gefühlen. Wie in anderen großartigen Science-Fiction-Dystopien startest du als zufriedener Vollstrecker des Status Quo, verfügst aber nicht über den Luxus, dass das so bleibt. Ob du es willst oder nicht, Veränderungen kommen auf dich zu. Und es ist eine Welle, die du reiten musst, wenn du überleben willst …”

Dies ist zugleich Kommentar, Kritik und intensiver Thrill

Nach der permanent zur Schau gestellten eklatanten Missachtung menschlichen Lebens befragt antwortet Morgan: “In der Welt von Syndicate haben moralische Maßstäbe abseits von Firmenloyalität und Marktanteil keinen Platz.” Damit geht das neue Spiel mit seinen Vorläufern stilistisch konform. “Menschen werden strikt nur anhand ihres Kredit-Ratings oder dem Arbeitsbeitrag gemessen, den sie zum Netto-Profit leisten. Die Agententerminologie für Menschen, die in letztere Kategorie fallen, ist “Soft Asset” [“weicher” – also entbehrlicher – “Posten”], was, denke ich, selbsterklärend sein sollte. Dies ist zugleich Kommentar, Kritik und intensiver Thrill – im Grunde war es meine Intention, all die Good-Guy-Bad-Guy-Klischees aktueller FPS-Fiktion zu umgehen und die Implikationen dieser Gewalt unmissverständlich klar zu machen. Spieler des alten Syndicate können sich versichert sein, dass der Schritt zum FPS auf keinen Fall eine Verweichlichung des ursprünglichen Konzepts darstellt.”

Was seinen persönlichen Standpunkt bezüglich Gewalt in Videospielen angeht, erklärt Richard Morgan: “Mein Background ist Prosa-Fiction, wo mehr oder weniger alle Mittel erlaubt sind. Bei Spielen bin ich daher oft irritiert über die “40-Year-Old-Virgin-Dynamik”, die so weite Teile der Industrie zu beherrschen scheint. Ich habe kein Verständnis für eine Geisteshaltung, die jedesmal ausflippt, wenn man Zivilisten in einem Military-FPS tötet, dessen Hauptverkaufsargument ist, wie düster-realistisch doch die Fiktion dahinter ist. Wir sind uns doch bewusst, oder nicht, dass die große Mehrheit der Kriegsopfer dieser Tage Zivilisten sind? Gleichermaßen verstehe ich die Empörung nicht, die jedesmal aufflammt, wenn herauskommt, dass ein Spiel es erlaubt, als Mitglied der Taliban zu spielen. Man könnte einen Roman aus der Perspektive eines Talibankämpfers oder Terroristen schreiben und niemand würde auch nur darüber blinzeln. Das einzige Problem wäre, diese Sicht mit gebührendem Realismus und Intelligenz anzugehen und ob die daraus resultierende Fiktion ein fesselndes Leseerlebnis ist. Und so eine reife Haltung sähe ich gerne im Game Design.”

Verstehen, dass Gewalt immer widerwärtig ist, egal, wer sie ausübt

“Die meisten Games, die ich spiele, haben ein dickes, rotes “Ab 18″-Siegel vorne drauf. Das sollte doch etwas heißen, oder?” fragt er und fährt fort: “Spiele-Industrie-Experten schreien immer, dass es nicht nur um Kinder gehe, die Industrie müsse als erwachsenes Medium ernst genommen werden. Und ich stimme dem von ganzem Herzen zu – ich glaube, es ist höchste Zeit, dass wir unseren Worten Taten folgen lassen und ernsthaft erwachsene Befindlichkeiten in unsere Arbeit einbringen. Das bedeutet auch, zu verstehen, dass Gewalt immer widerwärtig ist, egal, wer sie ausübt und die Spiele das auf eine Art und Weise widerspiegeln zu lassen. Es bedeutet, bereit zu sein, dieses Verständnis vom Krieg als unkompliziertes Heldentum – und von Gewalt als nettem, sauberen Spaß – hinter sich zu lassen. Es bedeutet, die Gesamtheit der menschlichen Erlebnisse und Erfahrungen als Schablone zu nehmen. Es bedeutet, kurz gesagt, gute Fiktion für das Medium zu kreieren.”

Über den Author

Chris
Chris

Play Syndicate News ist die erste deutschsprachige Fansite, Newscenter und Community zur Videospielreihe Syndicate von Bullfrog Productions, Starbreeze Studios und Electronic Arts (EA). Themen sind für uns neben Syndicate auch Games und Spielkultur im allgemeinen sowie Dystopische Erzählungen, Dark Sci-Fi und Cyberpunk in Literatur, Film und Videospiel. Wir liefern Kurzmitteilungen, Updates, schnelle Information, Berichte, Kommentare, Vernetzung, Austausch, Hintergründe und vieles mehr.

Kommentar schreiben

Chris Von Chris

Chris

Chris

Play Syndicate News ist die erste deutschsprachige Fansite, Newscenter und Community zur Videospielreihe Syndicate von Bullfrog Productions, Starbreeze Studios und Electronic Arts (EA). Themen sind für uns neben Syndicate auch Games und Spielkultur im allgemeinen sowie Dystopische Erzählungen, Dark Sci-Fi und Cyberpunk in Literatur, Film und Videospiel. Wir liefern Kurzmitteilungen, Updates, schnelle Information, Berichte, Kommentare, Vernetzung, Austausch, Hintergründe und vieles mehr.

Tretet in Kontakt

Findet uns auch auf Social Media